U.C.A.

L'U.C.A, pour Unité Commandos Alpins, a vu le jour à la fin  de  l'année 2012

Forte d'une quinzaine de membres opérationnels, répartis en deux groupes  totalement    autonomes, la section est rattachée à la Team IS 38  qui évolue sur le département de l'isère. L'unité se concentre dans le milieu MilSim à travers l'ombre du Groupement de Commandos de Montagne (GCM). Les mises en situation, les  drills et les  entrainements aux tirs sont notre rituel le week-end.
 

Notre terrain de prédilection 
La montagne. Son climat hostile et ses pentes ardues en font notre terrain de  prédilection que ce soit pour les entrainements ou les OP. Nous évoluons  principalement sur les massifs de Belledonne, du Vercors, ou encore, de la  Chartreuse.
 

Notre ligne de conduite
L'amitié, la volonté, le goût de l'effort, l'envie de progresser et de se surpasser, nous   conduisent, chaque jour, à nous améliorer dans le monde du MilSim.

uca DEF

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Recrutement

Recrutement

  • Etre membre de la TeamIS38 et avoir effectué une dizaine de parties avec l'équipe.
  • Présenter des aptitudes physiques suffisantes pour la pratique du MilSim. En effet, la randonnée et la course à pied font parties intégrante des OP MilSim, et de ce fait, le joueur doit avoir une condition minimale et ne pas présenter de contre-indications médicales.
  • Etre âgé au minimum de 18 ans pour être en accord avec la loi.
  • Respecter les règles imposées par le code des OP MilSim et les règles de la section U.C.A.
  • Posséder ou acquérir le matériel nécessaire à la pratique du MilSim chez les U.C.A, à savoir une tenue et un équipement complet.
  • Faire preuve d'esprit d'équipe et de camaraderie, avoir envie de se surpasser.
  • Montrer sa volonté et sa détermination dans la pratique du MilSim
  • Se tenir au courant, régulièrement, des entrainements et des OP organisés par la section.
Réglement MilSim

Règlement

I - LES ENTRAINEMENTS ET OPERATIONS MILSIM

L’équipe des U.C.A  organise des entrainements et des opérations (OP) à travers des parties scénarisées, tout en essayant de coller au plus près de la réalité avec les moyens que nous disposons dans l’airsoft. Ces sessions très immersives nécessitent l’adoption de nouvelles règles de jeu, nécessaires au bon déroulement de ces journées.
Le scénario et les objectifs sont bien plus complexes qu’une partie d'airsoft dominicale. La pratique de cette activité requière donc des qualités de fair-play, de discipline, et de respect de son adversaire. Telles sont les valeurs que nous défendons au sein de l’équipe. Ces règles permettront d’officialiser notre façon de jouer lors des parties MilSim, et apporteront à d’autres, désirant nous rejoindre, toutes les connaissances nécessaires.

Afin de se conformer à la réglementation, les répliques seront limitées aux vitesses suivante en 0.20gr :
- Répliques automatiques électriques (AEG) ou à gaz (GBBr) en mode full-auto : 350-360 fps max
- Répliques automatiques électriques (AEG) ou à gaz (GBBr) en mode semi-auto : 400 fps max
- Réplique à verrou de type bolt : 470 fps max

Hors du terrain, la réplique doit être mise en sécurité, le chargeur enlevé et aucune bille ne doit être présente dans la chambre de tir. Le port des équipements de protection est obligatoire pendant toute la durée de l’opération sur le terrain de jeu.

II - LES IMPACTS

Dans le but de promouvoir un réalisme sans pareil, nous utilisons la touche pour déterminer les éliminations ("OUT") et les blessés. Une touche signifie contact d'une bille. L'honnêteté est de mise, car vous êtes le seul responsable. Les tricheurs seront exclus.
IMPORTANT: L'organisation se réserve le droit de ne plus accepter les récidivistes.

1 - Touche matérielle : Si votre lanceur est touché d’un impact, il n’est plus opérationnel.

3 cas de figure se présentent :
- prendre sa réplique secondaire,
- simuler de prendre un lanceur sur un joueur éliminé à proximité (d’où l’importance pour les joueurs éliminés de rester au sol), en la touchant. Attention, il est évident qu’un lanceur d’un joueur éliminé ne pourra servir qu’une fois, donc le joueur au sol devra faire attention à cela.
- (cas exceptionnel suivant le scénario) le faire remettre en état par le ou les ingénieurs techniques.
Toutes les parties du matériel que vous portez sur vous sont considéré comme faisant
partie de votre corps.

2 - Touche corporelle :

Cas d'un impact sur les membres supérieurs ou inférieurs

- Une blessure au bras oblige à ne se servir que du bras intact.
- Une blessure à la jambe oblige l'opérateur à se retrouver IMMÉDIATEMENT au sol. Pour se déplacer il doit ramper en utilisant ses bras et UNE jambe ou se faire transporter par un ou plusieurs opérateurs.

Il pourra néanmoins se servir encore de son lanceur.
Si vous recevez un seul impact vous pouvez vous faire soigner par un infirmier qui vous prodiguera des soins de 1er niveau en attente d'un médic (stabilisation du blessé et pose d’un bandage autour de la blessure), à condition d’en avoir un dans ses rangs, dans le cas contraire au bout de 3 minutes l’élimination est déclarée. Les équipements tels que le gilet tactiques, les genouillères, les pochettes de transport sont considérez comme faisant partie de votre corps.


Cas d'un impact dans une protection balistique

- Si vous recevez une ou plusieurs billes lors du même contact dans une protection balistique réaliste (Gilet pare-balles avec plaques, casque de combat) vous subissez un choc.
- Vous êtes sonné pendant 1min 30s.
- Vous devez nettoyer votre équipement avant de reprendre le jeu.
 

Les différents cas d'élimination

Un opérateur est considéré éliminé si :
A : une bille atteint le joueur à la tête (cou compris).
B : une bille atteint le joueur au tronc. (Présence d'organes vitaux)
C :  deux billes atteignent le joueur indépendamment de la localisation des impacts. (Le 1er impact blesse la victime, le 2ème touche élimine l'opérateur
D : une grenade explose dans un rayon de 5 mètres en forêt ou atterri dans la même pièce que le joueur en milieu urbain. Seuls les obstacles offrant une réelle protection, tels que les murs ou les tranchées peuvent protéger l'opérateur de l'explosion, dans le cas contraire le rayon de 5 mètres est applicable.
  

L'opérateur éliminé NE PEUT PLUS COMMUNIQUER ET DOIT RESTER AU SOL SANS BOUGER jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur, ou qu’au moins 10 minutes se soient écoulées. En restant au sol vous permettrez à un coéquipier de simuler d’utiliser votre lanceur, ou bien ce dernier peut avoir besoin de vos billes ou matériel nécessaire à la réalisation de la mission (avec l’autorisation du joueur concerné). Un joueur éliminé doit quitter le terrain de jeu, sur instruction de l’organisateur, de manière à ne pas gêner la partie en cours.
Vous ne pouvez pas faire semblant d’être éliminé.
L’overshooting ne seras pas toléré, à votre charge de vérifier que le joueur au sol soit bien éliminé, sans lui envoyer une rafale (aucune action défensive ou mouvements du joueur éliminé), dans le doute vous pourrez procéder à la simulation du contrôle du pouls carotidien pour vérifier qu'il ne représente plus de menace.


Cas du transport de victimes

Pour déplacer un opérateur blessé, il faut garder un contact physique réel et plausible. Le fait de le tenir par la main et de marcher ensemble jusqu'à un abri ne constitue pas un mode de transport valable L’utilisation d’un brancard rigide, souple ou à sangles individuel sera autorisée, de même que le portage par un ou plusieurs opérateurs. Tirer la victime par la poignée de son gilet tactique pourra être fait avec le consentement de ce dernier. Cependant si vous êtes en train de transporter un blessé ou un opérateur éliminé, vous pouvez au maximum tenir votre "réplique" à une main. L’idéal étant de se servir de sa réplique de poing secondaire.
Vous pouvez vous servir d'un opérateur éliminé comme bouclier pour vous protégez sur consentement seulement de ce dernier.


Cas du tir à moins de 5 m

Le tir à portée de moins de 5 m peut être dangereux, il est donc vivement déconseillé. Dans certaines phases de jeu il ne pourra être évité, cependant, il est interdit de l'utiliser lors d'un tir dans le dos (ou l'on préfèrera l'élimination par couteau factice). Il sera préférable d'éliminer l'opérateur via sa réplique de poing. Il est a noté qu'après tout tir à moins de 5 m il est fortement conseillé de s'assurer de l'intégrité physique de l'opérateur qui a été touché.

L'utilisation de couteau factice est conseillée pour éviter les malentendus. La localisation du coup est importante, seul le torse, le cou ou la nuque entrainent une élimination, les membres supérieurs et inférieurs entrainent seulement une blessure, nécessitant des soins.
L'adversaire qui se rend est prisonnier suivant ce que décide l'opérateur qui le tient en joue. Pour cela il pourra décider de lui infliger un tir éliminatoire ou le supprimer au couteau factice ou bien alors d’utiliser les menottes rilsan pour le garder prisonnier.


Cas du OUT Vocal

Pour plus de réalisme, le out vocal ne peut être appliqué dans la pratique de l’airsoft MilSim.
Pour sortir à la voix quelqu'un, cela se décompose en 2 phases:
- sommer la personne de ne plus bouger ou de se rendre.
- capturer l'adversaire ou l'éliminer soit en utilisant un couteau factice s’il se trouve à moins de 5 mètres ou par un tir au-delà de cette distance.
Le tir de sommation, par contre, peut être utilisé et son action est encouragée.
Si l’on surprend un groupe d'opérateurs et que l’on a la possibilité de les sommer à la voix, on devra choisir cette option, mais en cas de refus de leurs parts on peut également s'exposer à un tir de riposte. Cette situation donnera toutefois l'avantage de la surprise et on pourra donc procéder, peut être à plusieurs éliminations avant d'être sois même touché. La encore l'opérateur doit avoir conscience qu'il peut être touché par des tirs et ceux à moins de 5 mètres, selon les circonstances. La démarche d'esprit est de conserver un maximum de réalisme dans ce type d'accrochage.


Cas du tir à l'aveugle, aussi dit "tir à la Libanaise"

Le tir à l'aveugle aussi appelé "tir à la mexicaine" est strictement interdit.
Est considéré comme tir à l'aveugle:
- Tirer par-dessus un mur sans regarder ce que l'on vise, les risques sont importants, vous pouvez tirer sur un opérateur à bout portant dans son masque.
- Concernant les trous dans les murs, ou obstacle présentant des ouvertures, l'opérateur pourra utiliser le terrain à sa convenance et à son avantage à une seule condition pouvoir aligner ses organes de visée, et avoir une vue dégagée sur la cible à traiter.
- Tous opérateurs surpris sur le fait seront immédiatement expulsés du jeu et une décision sera prise ultérieurement par l'organisation pour savoir si l'opérateur pourra revenir dans la partie.


 

III- LES SOINS

Un opérateur blessé sur le terrain nécessite des soins immédiats, dits de niveau 1 dans les 3 minutes, suivant sa blessure, sinon il succombe à sa blessure et est considéré comme éliminé. Une fois les soins de niveaux 1 effectués l’opérateur nécessite des soins de niveaux 2 dans les meilleurs délais (pas de notion de temps imposé mais immobilisation du blessé) avec la pose d’une perfusion pendant au moins 2 minutes, après les soins.
 

Soins de niveau 1

Les soins de niveau 1 peuvent être prodigués par les opérateurs infirmiers.

3 possibilités :
      1. Le point de compression : Il s’agit de poser sa main à plat directement sur la blessure et ainsi éviter l’hémorragie, vous obligeant alors de ne vous servir de votre lanceur qu’à une seule main ou d’utiliser votre lanceur de poing secondaire.
      2. Le pansement compressif : On peut utiliser le vrai prévu à cet effet ou il peut être composé d’une éponge et d’une bande souple, permettant également d’éviter une hémorragie et vous libérant de votre victime une fois posé.
      3. Le garrot : Utilisation d’un vrai style « tourniquet » ou constitué d’un brin de tissus ou cravate dont l’utilisation devra rester crédible. L’opérateur prendra soins de simuler la pose en s’assurant que le garrot ne serre pas et comprime le membre de la victime. Cette pose permet également de stopper l’hémorragie et de libérer les mains de l’opérateur pour utiliser son lanceur.

=> Ces 3 soins permettent de stopper la contrainte de temps de 3 minutes, causé par une blessure (stabilisation du blessé), et pouvant entrainer l’élimination.

De par la gravité des blessures, un opérateur infirmier ne peut se prodiguer, sois même des soins de niveau 1.


Soins de niveau 2

Les soins de niveaux 2 doivent être prodigués uniquement par le médic.

Pour cela il doit effectuer 4 actions:
      1. Simuler le geste de faire une injection de morphine au niveau du membre touché au moyen d’une seringue dépourvu d’aiguille.
      2. Appliquer un anticoagulant sur la blessure (talc), obligeant le médic à retirer le pansement compressif si pose de ce dernier.
      3. Mettre en place un pansement et bandage efficace sur la blessure. Le bandage n’est pas un vulgaire bout de tissu mais doit être correctement posé.
      4. Simuler la pose d’une ligne de perfusion sans aiguille avec poche au glucose au niveau du poignet ou de l’avant bras de la victime et fixé convenablement par du sparadrap. Cette perfusion devra être mise en place et dispensée pendant 2 minutes.


 

IV - MATÉRIELS ET EQUIPEMENTS

• Chargeurs : Les joueurs utiliseront des chargeurs real-cap (capacité réelle), sauf les opérateurs ayant le poste de soutient qui utiliseront des pochons de 200 billes. En fonction des scénarios proposés, l’emport de billes pourra être limité.
• Grenades : Les grenades sont autorisées et leur usage se pliera aux directives des organisateurs en fonction des lieux et des missions à réaliser. Seuls les organisateurs décideront de leurs utilisations ou non sur le site.
• Grenades fumigènes : Les grenades fumigènes  sont également autorisées et soumis à l’approbation de l’organisation.
• Menottes rilsan : Elles pourront être autorisées, mais seuls les poignets pourront être attachés devant. Une fois ces dernières posées et non serrées, nous considérons que le prisonnier ne peut s'en défaire. Nous menottons en prenant soins de laisser une liberté de mouvement au prisonnier pour qu’en cas de chute, il puisse se rattraper sur les mains. C’est pourquoi l’immobilisation des mains dans le dos est interdite.

V- CONSIGNES DE SÉCURITÉ

BLESSURE RÉELLE

En cas de réel accident, entrainant une blessure, l’opérateur témoin, responsable ou victime (si son état le lui permet) devra avertir par tous les moyens tels que des cris, des coups de sifflet, par sa radios ou son téléphone portable, les autres opérateurs et l’organisation de la situation. Cette procédure entrainera la fin immédiate de l’entrainement, de l’opération et des tirs. Les opérateurs présents devront porter assistance le plus rapidement possible à la (ou les) victimes. Les personnes titulaires des diplômes de sauveteur pourront alors intervenir directement afin d’établir un bilan et solliciter si besoin l’assistance des secours médicalisés, en appelant le 15 pour joindre le SAMU ou le 18 les sapeurs-pompiers.

- Appliquer les préceptes de bases : 

                  - protéger la victime, on peut bouger un blesser même grave si sa situation reste dangereuse (voiture en flamme, au milieu d'une route,etc)

                  - établir l'état de la victime : respire? conscient? poul? saignement? capacité de mouvement? suite à cela

                  - réaliser les premiers secours : PLS, massage cardiaque

                  - donner l'alerte : il faut donner un max d'info pour avoir la réponse la plus adaptée.

                  - empêcher les attroupements sur la victime, 3 personnes max. Le surplus devra se placer sur le trajet pour facilité l'accès et guider les secours.

ZONE DE JEU

Les opérateurs doivent évoluer uniquement sur la zone de jeu, qui est délimitée au moyen d’un balisage ou de filet de protection, ou de panneau de signalisation, en fonction des terrains mis à la disposition pour l’événement. Il est formellement interdit de jouer ou de tirer sur des éléments situés à l’extérieur de la zone de jeu. Le port des lunettesde protection, prévue pour la pratique de l'airsoft, est obligatoire dans la zone de jeu. Il est formellement interdit de les retirer pour quelques raisons que ce soit pendant toute la durée de la partie. Dans le cas ou un opérateur se trouverait sans protection, ou qu’un promeneur se trouverait accidentellement sur la zone de jeu, la partie devra être arrêtée immédiatement.

ZONE DE SECURITE

Une zone de sécurité sera délimitée au moyen de filet de protection, appelé également « Safety zone », dans laquelle les opérateurs pourront retirer leur masque de protection. Les lanceurs devront obligatoirement être sans chargeur, sans bille dans la chambre de tir et en position de sécurité. Aucun manquement à ces règles de sécurité ne sera toléré. L’opérateur en infraction s’expose à un avertissement verbal qui pourra être suivi d’une exclusion sans appel du terrain.

POSTFACE:
La teamis38 se réserve le droit d’adapter les règles d’engagement en fonction du scénario et de la configuration du terrain mis à la disposition. Tout changement sera communiqué aux membres avant le début de l’opération.
PS: Document inspiré des "Procédures Standard d’Opération Milsim Québec 2009" rédigé par le Comité de l’Association Paintball Milsim du Québec, et adapté à notre pratique et vision de l'airsoft milsim de l’équipe de l'UCA (TeamIS38).